May 2012
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Asking the right questions can help you connect user goals to the design...
– Jenifer Tidwell. “Designing Interfaces”, Second Edition. (via neil-tan)
March 2012
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2012 3/17 UI gathering day。
因為戰備測考的關係,部隊實施管休,就算留守也只六日兩天可放。不過剛好UIgathering的演講是在我有放假的時候舉行,變成了我僅存假日時的充電之旅,只是嘉義直驅台北實在太久拉。
本次聚會的主題是從使用者研究員產出的研究結果,透過設計流程產出符合使用者需求的設計;另一方面,在使用者研究員提出研究報告時,如何將研究中所得到的洞見結果,有效的交付給老闆與開發相關的利害關係人也是很重要的課題。說實在,這場演講我筆記不多,主要是比較與自己想法相呼應的地方。
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January 2012
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[Life, mind] 相同的事物,不同的角度
今年過年的九天連假基本上來說也沒有特別去哪裡…為了免除人擠人的困擾,除了去台北的侯硐晃晃之外,不外乎都是在家中或是一些街道上打混度過,所以特別的在東勢這裡看看有沒有可以去的地方.
常常有人說,住在某個地區的人,對於該地區的人事物等東西好像不是這麼的熟悉,也不會說特別的去關心,譬如我住在台中,卻沒有比高雄熟;住在東勢,也沒去幾次東勢林場跟谷關,諸如此類的例子常常在閒談之間可以聽到.因為我們對於該地區的熟悉感已經從小建立到現在了,無須破壞在腦中已建立好的所謂家鄉的印象與感受.在我們的家鄉,對我們來說,就是以在地人的眼光來居住,了解哪裡有哪些基本配備這般的自然.
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1986 - 2011 ,2012-????
雖然標題下的猶如生命結束般的不吉祥,但其實是想好好的回想一下生命前些日子的過往軌跡.
因為當兵了,這裡廢棄了許多.但在體制下,熱情之餘依然在整理一下有興趣的小計畫與研究.
畢業至今,也當了約莫4個月的兵,軍中,有時候確實是很好思考的地方,尤其比對那如枷鎖的空氣與條約,自我思想的自由已成了軍旅生活中的甘美調味劑.
於是想起了之前過往的種種,尤其以過去兩年作為反省自我的開端.本身的惰性與不好的工作習慣一直是為我所詬病,告訴自己,沒有任何時間可以等待,只有當下.
幸運的似乎找到了一塊可以投入的方向,但只能說身上似乎欠缺的能力實在太多,要學習的東西也是很多,但告訴自己不要貪多,從本身最有機會的那塊盡力補足強化,再慢慢的完整自己的能力,是這麼的對自己說的.
但一切,從實作開始最為理想,不做你不知欠缺為物,所以毅然的設定了3個小專案給自己,期許能夠有所成長與收穫.學習,依然是最快樂的事.
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December 2011
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Designing user experience is just like writing. You never know what people read...
– Oliver Reichenstein on the success of iA Writer (via userflow)
October 2011
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[2011 台灣使用者經驗高峰會] 小筆錄
雖然沒有去(泣),但是看到UI Gathering上有即時的轉播訊息,對於有些內容覺得蠻有價值,筆記在這紀錄一下,來源出處為UI Gathering紛絲團:
1.Google的開發過程:Inspiration > Ideation > Refine > Build > Collaboration
2.在Google的UX部門是一個很特別的部門。
裡面的很多人都是左手設計右手寫Code的”技術性人才”。
也因此,這些人可以跟工程師溝通的很好,
也能夠專注在使用者經驗的建立。
3.Google的工作哲學:
-把一件小事做到很好很好。當你把人力都投注在很多不同的面向上,
建構大量的複雜功能的同時,對使用者來說其實不是個好的使用經驗。
-快比慢更好。不只是技術上的速度,更重要的是使用者經驗上的差距。
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[閱讀] 大頭兵之書單
因為當兵的關係,快一個多月沒在這寫一些東西了.但可以寫的東西還是很多啊,只能說怎麼年紀越大時間越不夠用,要看的要學的還是很多.希望在新訓結束後可以有個好單位,可以隨時碰到電腦(遠目),希望當兵的時候可以看一些書.當兵前看到了一些不錯的書籍,大致分享:
1.影響力:讓人乖乖聽話的說服術
會看到這本原因是因為對於Persuasion design很有興趣,而這本在國外也有不錯的評價,用心理學的角度介紹了影響人類行為改變的六大原則,基本上可以搭配B.J Fogg的相關文獻來了解這些原則可以應用在那些互動設計上,對於Persuasion design有興趣的這本可以是很好的相關書籍.
2.大腦不喜歡你這樣:甩開七個壞習慣,解放你的腦潛力
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September 2011
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[書摘] Shopping Design
內容摘錄自2011年9月號第34期
歐陽應霽-好好生活過,才懂生活設計
對生活用品設計師,有個簡單的提醒:過自己全心喜歡的生活,盡量操控自己每天的工作時間,飲食和健康,你才知道在什麼樣的狀態活的最自在,而且願意拿出來與人分享。自然形成你的設計精神。如果設計師的生活素質很差,吃也吃不好,睡也睡不好,你根本就討厭你的生活,又怎麼沉澱出願意和大家分享的生活態度與設計呢?
設計良好體驗從自身生活做起,環境對於思考的影響也是很重要。
李彥良-年輕設計師,你需要的三個特質:生活導向,個人特色,從小做起
1.改變生活不需要一次到位。
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[書摘] Simple and Usable
節錄自 Character
Simplicity does not mean want or poverty. It does not mean the absence of any decor, or absolute nudity. It only means that the decor should belong intimately to the design proper, and that anything foreign to it should be taken away.
—Paul Jacques Grillo (Form, Function and Design)
簡單並不意味著缺乏以及低劣,也不意味著不注重裝飾以及或這完全赤裸裸.而是說裝飾應該緊密貼近設計本身,任何無關的元素應該予以剔除.
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Patternry Blog: 20+ articles on why and how to use... →
patternry:
In this blog post I share with you the best articles, blog posts and presentations that discuss why you should use UI design patterns, how to build pattern libraries, and how to use patterns in everyday work. If you are not familiar with the concept of UI design patterns, start by reading “…
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Talking innovative Interaction Design →
formwork:
Nice interaction! Simple but effective.
August 2011
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[UX Magazine] Realism in UI Design
對於介面設計實際在視覺設計上來說;其實有許多技巧是我比較不熟悉的,例如Metaphor的設計,以及對於介面設計上來說,如何恰到好處的將現實生活中人們對於事物的印象,轉化為介面設計的一些圖示或操作,好讓人們易於理解,又不至於失去了整體設計的一致性與美觀.剛好看到這篇文章,介紹的是介面設計在視覺設計上的真實度拿捏,以下稍做個整理.
使用者介面在視覺設計上的歷史可以看到,漸漸地轉化成寫實風格.隨著電腦的處理速度越來越快,設計師們也漸漸開始增加一些寫實的細節;例如顏色,3D效果,陰影,透明,甚至是簡單的物理特效等等.其中一些改變是有助於增加Usability.例如,視窗背後的陰影可以幫助我們知道哪一個視窗正在運作;iPhone介面的物體狀態(Physicality)讓裝置可以很自然地被使用.
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It’s really hard to design products by focus groups. A lot of times, people...
– Steve Jobs, 1998
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[100 things]#8 — Dopamine Makes You Addicted To...
你有沒有覺得自己常常沉迷在電子郵件,Twitter,Facebook或是發送短訊之中?如果你看到你的電子郵件信箱中有信件的話,你會覺得自己無法忽略它?或者,你有沒有一些經驗是,去google尋找一些資料,但三十分鐘過後,你意識到自己已經閱讀,連結與搜尋摸索了很長一段時間,而你現在搜尋的東西跟之前要找的完全不一樣了?這些全都是你腦中多巴胺(dopamine)系統在工作的一些實際例子.
Enter dopamine-神經科學家長期以來一直在研究所謂的多巴胺系統.多巴胺是由瑞典國家心臟研究所( National Heart Institute of Sweden)的Arvid Carlsson 以及Nils-Ake Hillarp...
UX Careers Guide
原文出處
UX相關人才在美國市場的需求似乎沒有放緩的跡象,Onward Search’s這家人力公司提供了這樣的一個職業指南,對於日後想要從事相關行業的人一個參考.裡面可以看到目前相關的薪資分配,職位需求,技術與工具等等.這家公司也蠻有趣的,他的人才職位主要專注在網路技術與行銷,以及互動設計相關的提供,也可以在它們提供的部落格看到一些相關分析文章等等.另外也可參考一下他們其他相關的文章,對於想要從事UX方向的人應該有所幫助:
The user experience of a UX job interview
Career changing interactive design trends
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I invented the term because I thought human interface and usability were too...
– Don Norman, who coined the term “User Experience” (via uxkitchen)
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Social Design on Facebook
最近看到一些人分享了Facebook開發網站上的內容-Social Design.之所以在開發文件中會有這樣的一份文件,Facebook將所觀察到的一些模式以及所思考的最佳方案,提供相關的開發者一些方向與觀點.
Social Design是一種將social experience放入產品設計中作為核心的思考方式,在Facebook這平台上創造social experience的特色.
Three Elements of Social Design
Social Design定義了我們如何了解自己與對方,所以在這裡可以分成三個核心元素: Identity, Conversation以及Community.
1.Community是指那些人們是我們所認識的,知道的且所信任的,以及會幫助我們做決定的.
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8 Must See UX Diagrams →
userexperiencedesign:
If you’re new to the field of user experience design, welcome! There’s plentyto see and do around here. And although many brilliant contributors have come before us, there’s actually not too much to catch up on—if you know where to look. Because pictures are worth so much, illustrated diagrams have served a critical role in our community.
July 2011
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[2011.7.28] 我想我會懷念這一天
今天是口試日子,結束了碩士生涯的一個段落,雖然還沒到盡頭,但總也行百哩路半九九了.
回想這樣的日子,就像打翻的調味料,味道豐富參雜著酸甜苦辣,若是要我重新選擇?
我想依舊是不會改變.
上天的安排是如此奇妙,你會覺得,自己好像在不是很如意的環境中.
最後才深深發現,他帶給你的是你意想不到的收穫.
猛然才覺得,其實自己一直在對的地方,接觸到一些對的人,了解與探索對的事.
也許在這樣的一個安排中,才會去摸索與思考自己要的本質是什麼.
你會知道你心中有一種感覺,在遇到與了解那些事物時,他告訴你可以怎麼做.
那就照著這麼做,他是喜悅的,深思的,他是你的初衷.
保持初衷.
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[UiGathering] Visual design
看到這次UiGathering的演講內容投影片覺得沒去很可惜,兩位講者分享的東西都很棒!對於Motion User Interface的主題很有感覺,內容提供了我之前一直很想要了解在動態與靜態介面設計上的流程或是方法,做了一個很棒的分享.動態介面設計更要好好考量互動設計,轉化並放入必要的互動介面元素.更可以用Key frame與電影分鏡的概念下去設計與思考.
每個動態動畫都是事出有因,來自真實世界的感受.動態的spec的部分提供了一個很好的表式方式,這跟我們在做設計與開發上所用的函數使用是一樣的.讓我有個啟發,像是在Microsoft Expression Blend上的介面動態設定就有許多這樣的函數表示與影格,要去了解每個功能的意義與內化為一種自己的語言.由動切到靜態的設計更為重要,靜態包含了icon 顏色...
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Activity Zones for Touchscreen Tablets and Phones
智慧型手機與平板電腦相關產品越來越多了,相信這樣子的觸控產品,在軟體與應用程式設計上也產生了一些新的設計議題.我們回到基本,從實體人因工程的角度來看,人們使用這些產品上有怎樣的情形.
Dan Saffer撰寫了一篇由人因工程角度,平板電腦與手機的手部活動區域描述與準則.Dan Saffer一直是我很喜歡的一位互動設計師,有一本很入門的Designing for interaction就是他所著作的,另外Saffer在2010年也著作了一本Designing gestural interface,這本書主要描述當你在動作感應與觸控螢幕等裝置上進行相關應用設計時,需要考量那些要點在你的設計之中.
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Everything has a personality: everything sends an emotional signal. Even where...
– Don Norman
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30 user experience quotes to warm your soul
Original Resource by Chris Lake
Is design a science or an art? I reckon that, as far as the web is concerned, it’s a bit of both.
I searched on Google for an answer to the question and while I didn’t quite find one, I did spot a rather lovely Venn diagram created by The Imaginary Foundation. Try replacing the word ‘wonder’ with ‘design’, and we’re pretty much there…
Designing...
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[UI Resource] 365psd.com
365psd是一個提供UI設計元素的網站,大部分都是psd檔為主,也可以看到許多人將他們製作的UI元件給PO上來,我個人覺得它的品質都相當不錯,而且都是免費的.
你可以在上面搜尋特定的UI元件,他也提供一項電子郵件服務,正如它們網站所言,你訂閱了它們的服務的話,會每天固定寄送到你的信箱一個UI psd檔給你,可以做為自己設計資源庫的擴充來源.
[observations] 體驗書,書體驗.
很多人都在談論實體書如何被電子書所取代,以及如何改變人們的閱讀習慣到電子閱讀器或是平板電腦上.在我看來,實體書本內容排版以及電子書的內容排版的設計是絕對不同.
人們有時候還是喜歡在實體書本上閱讀,以及擁有一本書的感覺.
看書的主要目的,的確是要獲得知識,享受書本灌溉到心靈的滿足,這絕對是看書最重要的因素之一.但是我們在看書和買書的同時,我們通常還會受到其他細微因素的影響,就是書的本身質感的傳遞.
我們會看他的印刷,書衣設計,封面設計,摸起來是用怎樣的紙質,霧膜,聞起來是怎樣的味道…等等等的因素.愛書之人甚是此,甚至有人會保留書本外的書腰.所賦予的是書在當下第一時間賦予人們的質感之一,以及日後每當翻閱起書本,藉由質感再次傳遞,人與此書彼此的另一種情感.
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「消費者」與「使用者」最大的不同是:「消費者」是「獲得」產品或服務的功效(在這裡當成利益沒有關係)。而「使用者」的行為是建立在產品或是服務之中,但不直接討論如何獲...
– 摘錄自-物件化原型:設計師的行銷語言與讀經典書籍
The art of interaction
Preparing for User Research Interviews: Seven... →
phcubed:
Set proper expectations
Shut up and listen
Minimize (or rather eliminate) biased questions
Be friendly
Turn off your assumptions
Avoid generalizations
Don’t forget the non-verbal cues
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The UX wheel (revisited)
siteta:
Particularly useful for those interested in UX: - The UX-wheel model identifies the design process, subjectively considering each associated common deliverable.
To read the model, start from the center of the circle.
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From a human factors point of view, when you’re designing a product,...
– Susan Weinschenk, in 100 Things Every Designer Needs to Know About People (via timoni)
諾曼大師怨嘆「設計教育不改不行了」 為什麼設計教育必須改變?
翻譯 by 侯君昊老師 轉貼自:MAKE A MOVE:NEW YORK 2011
傳統上,設計師仰賴工藝技術彌補知識上的不足,無論是草圖繪製、製作模型、繪製細部或彩現,這些花上多年時間磨練出的技藝讓設計師感到無比自豪。遺憾的是,在新興設計領域中,這些技藝缺乏表現的空間。
身為設計期刊與研討會審閱委員、設計競賽評審委員、以及設計學生與教師的指導委員,我被迫看很多爛作品。設計師經常對問題的複雜性或對提出論述所需的證據一無所知,便提出駭人的主張。爛作品經常出自聰明、有天份的人,他們有好點子,也可以將產品、概念或模擬製作的很好,可惜提出的主張很糟。 ...
12 of the Year's Best Ideas in Interface Design →
User interfaces, when done well, are the unsung hero of product design. They’re the difference between a printer whose buttons you can figure out without even reading the instructions and one you want to throw across the room. Now, with the rise of personal computing, interfaces are more relevant than ever before, providing the crucial link between physical objects and the virtual world. Above,...
如何恰當的賦予人們控制權來使用資訊,以及對於未來在暴增資訊上的解決方案與設計,是我們之後其中一項重要的事情.
– A SEMANTIC EXPLORATION OF INTERACTION + EXPERIENCE DESIGN
Persuasive Technology « interaction design →
是有空可以來看看這本書
用 ORID 問好問題
innofaci:
ORID 真是一種帶著力量的引導方法。不僅可以用來回顧過去,也可以用來規劃未來;可以對個人,也可以對團體。
想瞭解 ORID 嗎?看一下簡單的說明:
學「問」好問題-ORID View more presentations from Tseng Steven
The Internet of Things isn’t about the things; it’s about us.
– Thomas Goetz in Wired (via uxrave)
June 2011
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IA means defining information structures to answer the question “how does a user...
– Jonathan Korman, “The Web, Information Architecture, and Interaction Design”, Cooper Journal (via stewartmccoy)
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Design Principles: What You’re Not Going To Do
設計原則應該要怎麼用?要設計一項東西的時候,我們通常會參考些設計準則,譬如說這應該要依照某某某原則做設計…等等.但是這樣會不會讓你的產品套上了太多的原則?抑或者應該其實是要依照產品的目標與使用者來採用不同的權重比例於設計原則上.
這邊從UIE摘錄一些看法,它告訴我們,設計原則是讓我們知道哪些是不該做的.
“Innovation isn’t about saying YES to 100 ideas. It’s about saying NO to 1000 ideas.” – Steve Jobs
好的設計原則清楚地描繪出一個沙灘上它應該呈現的線條,確切的告訴你為什麼你所關心的大多數的想法是無法成功的做出來.它幫助你說:”這沒辦法讓人信服,讓我們再試一次.”
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[UX Magazine] Why persuasive design should be your...
剛開始看到Persuasive Design這名詞時對我來說感到相當的陌生,我用Google字典看了又看,有說服力的,打動人心的,令人信服的,還有看到滲透式設計,從字面上來看很難了解他是怎樣的一種設計方式.大致看完這篇UX Magazine中所提到的文章,決定以”說服力設計”來定義,但文章中我還是以原文呈現.
對於UX設計上,我想文章裡面有許多觀點是蠻值得去思考,可以做為在互動設計方法上的參考.其中也提到一些道德上的議題,對於UX來說,這樣的設計方式是否又太像是一種廣告行銷的方式來改變使用者心中的行為,而單純為了公司牟利?我想這部分,這樣的設計架構依然在做嘗試與改善,我們都可以試著思考看看,讓這種技巧正確的使用在UX設計上.
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Excellence is an art won by training and habituation. We do not act rightly...
– 卓越是一種藝術,必須用訓練和習慣去獲取。我們做得對,並不由於我們天生品格良好和卓越,而應該說,由於我們做得對,才擁有它們。反覆做一件事,無形中這習慣就會內化於心中。所以,卓越不是行為,而是習慣。 - 亞里斯多德
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[100 things]#7 — You Actually Can’t Multi-Task
(當然不是上面這種多工…XD)
我知道你認為自己有多工的能力,但事實上研究表明了人們無法多工;不過還是有個特定的例外.
One thing at a time-多年來,心理學研究顯示,人們只能在同一個時間專注處裡一件工作.讓我更具體的說明一下,人們只能在同一時間專注於一件認知作業上.你只能在同一時間思考著一件事情,你也只能在同一時間進行一個心智活動.所以,你可以一邊說話或是一邊閱讀;你也可以一邊聆聽或一邊閱讀,其實是同一時間進行同一件事.
We fool ourselves-我們的大腦來回切換工作的速度在這方面表現得相當的好,所以我們會認為自己可以多工執行許多作業,但實際上並不是.
The one...